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深入理解《逃离塔科夫》的乐趣:游戏机制的深度剖析

2023.10

逃离塔科夫是一款由Battlestate Games研发的生存撤离式FPS游戏。时至今日,它已经吸引了数百万的玩家,并在游戏圈有着不容小视的一席之地。它独具一格的游戏机制和游戏风格十分令人上瘾,我在这款游戏中也已经投入了一千多小时,并且一点都没对我的逃离之旅感到无聊。究竟是什么让我如此着迷,如此沉醉。在游玩的这个过程中我产生了很多碎片的思绪与思考,因此我想把其做成一篇博客,将这些想法整理成一个有条理且完整的作品呈现给大家。

本质上,我们想要解答的问题是,逃离塔科夫,为什么好玩?我们将主要探究塔科夫游戏机制这方面的设计,看看这款游戏哪方面做的巧妙,哪方面稍有欠缺。

​规则,机制,密切相连

在进入对塔科夫游戏机制的讨论之前,我们首先要定义机制,规则,以及他们的关系。 在任何游戏中,规则和机制本质上是相互联系的,它们塑造了玩家能做什么和不能做什么。著名的游戏设计学者杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在他的书《Half Real》中讨论了他对规则的理解。对尤尔来说,规则是对玩家的限制,形成了游戏的结构,并且是赋予游戏意义的基石。只有当玩家遵守其规则时,游戏才会变得有趣且有意义。那篮球游戏举例,如果篮球比赛中的玩家不遵守规则,抱着球到处乱跑,那么它只会变得混乱且无意义。对我来说,机制就像是无形的规则——它们是游戏的基石,不需要玩家有意识地遵守,也不容易被打破。就比如说在逃离塔科夫中,按左键可以射击,这就是一个大家都习以为常,却在射击游戏中无处不在的机制。总的来说,机制是规则的一种形式,而它们是最本质的塑造游戏的砖块。没有规则,没有限制,也就没有了游戏。

塔科夫中那些独特的机制

在我们了解了规则与机制之后,我们便可以开始讨论逃离塔科夫中那些独特的机制与设计,我将这些机制做成了一个列表,如下,我会一一讨论。

 

机制1:死亡掉落与裤裆

机制2:物资收集与游戏中的经济系统

机制3:玩家对游戏角色的控制

机制4:地图设计与沉浸感

机制5:游戏中的成长机制

死亡掉落与裤裆

        《逃离塔科夫》中的一个硬核设计便是是死亡掉落机制。就像是原版我的世界中的生存模式,游戏中当玩家在战局中死亡时,他们会丢失几乎所有携带的物品,包括在战局期间找到的和带进去的物品。唯一不会掉落或消失则是放在玩家的安全容器中的物品,通常幽默地被称为“裤裆”。这个机制与电子游戏设计的两个基本要素——奖励和惩罚——深度交织在了一起,它们让我们在游戏中不断被刺激,为我们创造了一端又一段动人心弦的美好回忆。

          奖励Reward,是正向的玩家反馈,通常是由玩家做出了正确的选择,或是达到了特定的目标后给予的,奖励的种类有很多种,它可以是可视化的视觉特效,可以是玩家实质获取的道具等等等等。奖励是为玩家带来动力继续游玩的很大因素之一。
          惩罚Punishment,则是负面的玩家反馈,通常是由玩家做出了错误的选择,或是没有达到游戏特定的目标后发生的,惩罚也有很多种,它可能是游戏角色的死亡,游戏中货币的减少等。惩罚的存在不仅是为了平衡奖励,也是为游戏带来挑战,让玩家去以一个设计者构想的方式去玩游戏的重要基石。

          回到塔科夫的死亡机制,很明显,这是对玩家天大的的惩罚。所有获取的道具,带进战局中的装备,自己在战局中花费了的时间,一瞬间化为乌有,这些惩罚就像是一套组合技,能让玩家直接变成“塔科夫失眠人。”这项设计是颇有争议的一点,劝退了许多休闲玩家,也注定了塔科夫不是一款适合所有玩家的游戏。

          但与此同时,死亡掉落意味着当玩家击杀了对手后,便可以获得对手身上所有的装备与物品,这对玩家而言也是是硕大的奖励。从敌人带进战局的装备,到包里携带的一切,统统归属于玩家。这也造就了塔科夫的一大特色,高风险高回报。虽然死亡的惩罚很严重,但杀敌后舔包的甜头也格为诱人。极端的奖励与极端的惩罚,为玩家们创造了一种过山车式的游戏体验。站着进图,爬着出图,别说这有多爽。

          至此,就不得不提游戏中很重要的一个概念,Game Flow,或者可以成为玩家的心流。当游戏能够巧妙地抓住玩家的心流,他们就能让玩家沉迷于其中,忘却时间的存在。而能够为玩家带来心流体验的很重要的一点便是游戏的难易度,与游戏的奖励与惩罚相挂钩,若游戏中玩家一直只收到正反馈,那玩家很快就会觉得游戏很简单,很无聊,对游戏失去兴趣,而若一个游戏一直给玩家负反馈,那玩家也会很快对游戏失去兴趣,因为玩这个游戏就是在折磨自己。塔科夫对难易度的把控十分不友好,新玩家非常难进入游戏的心流,因为刚开始玩这个游戏的时候,由于游戏缺失的新人引导与保护,游戏会显得格外的难,这也是塔科夫游戏值得批判的一个点。但当玩家度过了艰难的新手期,塔科夫超前,并大胆的奖励惩罚设计就如同鞭子与糖,死亡惩罚虽然令人难受,但其更是托显了塔科夫中的“糖”,杀敌的奖励有多么甘甜。这种极端的设计结合游戏的随机性让塔科夫仿佛赌场。万一我这把活着出来了呢?万一我这把能够爬离塔科夫呢?人类与生俱来的赌徒心理促使并激励着玩家们打开在塔科夫中的下一把。

          很显然,塔科夫死亡掉落的设计是大胆且两面的,他牺牲了一部分受众的同时,也为其目标受众(Intended Audience)提供了更刺激,更沉浸的体验。这项机制的设计超乎寻常,但其完美契合他的目标受众与游戏风格,这也是为什么我十分欣赏这一机制的设计。奖励与惩罚该如何设计没有一个绝对的答案,这取决于设计者想要达到的效果和目标。塔科夫致力玩家们提供一个高风险,高回报的游戏体验,为此这样的设计是成功的,因为它与塔科夫的设计理念完美契合。开发者对现在普世游戏降低难度的不妥协,也是让他们能够独具一格的重要因素。但是,他们缺失的新手引导和新手极度的坐牢体验也侧面托显出我们设计相对极端的的奖励与惩罚时,一定需要大量的playtest(试玩),并且也一定要拥有完善,全面的游戏新手引导。游戏的复杂程度与其新手教程密应成正比关系,越难,则越要有合适的教学,这样才能够让新玩家们更快速地进入到开发者想象的心流体验。将奖励与惩罚推向极端是一个大胆且成功的设计思路,它让塔科夫提供了其他游戏无法比拟的刺激体验,但也正因如此,他们缺失的新手教程如此显眼,劝退了不少潜在用户。奖励与惩罚是一把难以掌控的双刃剑,该把游戏做的简单又或是做的硬核没有一个正确答案。简单的游戏面临的问题是如何让玩家不无聊,而硬核的游戏面临的问题则是如何让玩家会“玩”这个游戏。塔科夫的死亡掉落与裤裆让会玩的玩家沉醉其中,却又让不会玩的玩家望而却步。

经济系统与物资收集

         塔科夫中有着极其复杂且精密的经济系统,玩家的一切行为都可以被划分为收入和支出两大类别。收入可以是战局中收集的道具(捡垃圾),任务奖励,藏身处制造。而支出主要发生于商人交易,与跳蚤市场与其他玩家交易。在我们理解塔科夫的这套经济系统设计之前先为没玩过这款游戏的大家一一解释这些收入与支出究竟是什么。

战局中收集,便是玩家在战局里捡到或找到的道具,换句话说就是捡垃圾。

任务奖励,便是玩家完成了商人给与的特定目标后给予的奖励,包括了钱,经验,道具,技能等级,商人好感等。

藏身处制造,藏身处就像是每个玩家自己的据点,里面具有各个不同的模块,为玩家带来各种各样的收益。就比如说藏身处的集水器可以让玩家在战局外可以更快地回复自己的水分。当然,这些模块都是需要花钱,道具等进行升级的。而与此同时,玩家也可以通过藏身处的各个模块来制造物品,它就可以理解为需要时间投资的以物易物,例如花费几个小时和一些火药手搓几十发子弹。玩家提交特定的道具,经过一段时间的生产,玩家便可以收获新的道具。

玩家在游戏中的支出则主要有两点:

商人,这便是游戏中的各个NPC,玩家可以通过他们花钱购买枪械,道具等,也可以跟他们以物易物,换取道具。

跳蚤市场,这便是玩家市场,玩家可以把任何打勾(这个后面会具体讲解)的物品放在跳蚤市场上售卖,而玩家也可以从跳蚤市场花钱购买别的玩家出售的物品。

在理解了这些词句在塔科夫中的含义后,我们便可以开始对这些机制的深入探讨。首先,我们来看看捡垃圾这一项核心玩法。

          在战局中,玩家能见到的道具种类繁多,从食品到到电子物件,大部分生活中我们会用到的,见到的物品,都成为了逃离塔科夫中的出现的物件。他们的市场价有的价值连城,有的一文不值,但有趣的是,游戏中几乎所有的物品都有存在的意义,它们是经过考量与设计的,就比如说有些物品是重要的任务道具(比如说气体分析仪),有些物品是游戏中一些商人以物易物需要的物品,或是升级自己藏身处需要的材料,这些环环相扣,互相关联的系统让玩家们在捡垃圾时做出的选择更有意义,正因为战局中玩家的背包空间是有限的,玩家们需要结合自己的处境思考自己该拾取哪些道具,放弃哪些道具。但是,这些紧密闭环并不是让捡垃圾变得有趣的核心,其最重要的一点是它与游戏中跳蚤市场结合带来的动态体验。设计者们赋予了玩家们互相交易的能力,虽然在塔科夫的几年发展中跳蚤市场带来了不少问题,例如卖金开挂等,但不容否定的是跳蚤市场是让这个游戏捡垃圾玩法变得动态的核心组件。由于游戏中各个玩家的需求供给各不相同,就好比等级低的玩家需要基建材料,等级高的玩家需要好子弹好护甲,这些玩家进度的不同造就了跳蚤市场中每件物品的价值都不是恒定的。 游戏中的市场环境是随着玩家的供给需求实时变化的,不仅模拟出了一种虚构却真实的市场环境此也使得游戏中的捡垃圾环节变得更加有趣,它为原本固态的价格增添了一份随机性,让玩家永远都不确定自己捡的东西到底值多少钱。随机性是游戏开发者最趁手的工具之一,他能为游戏带来悬念,又或是带来惊喜。由于塔科夫中物品的价格随时都在动态波动,这种随机性让玩家在捡垃圾时不仅带来了惊喜,比如说我在跳蚤售卖一个垃圾时发现还挺值钱,例如Xeno这个道具,与此同时他也带来了悬念,在玩家离开战局撤离前,除非他实时查看游戏中物品的价格,否则玩家并不知道自己究竟能赚多少。悬念无论在游戏中还是电影中都是为受众带来兴趣的重要因素,就好比一场你知道结局的电影,又或是一个你知道结果的体育比赛,那观看的过程肯定会相对枯燥乏味。这种不确定性与动态的价格波动促使着玩家思考抉择,为玩家带来更多大大小小有意义的抉择。从另一个角度去看,游戏的本质就是选择,就好比在射击游戏中,玩家抉择往哪条路走,该在什么时候架枪,该在什么时候撤退,该在什么时候换弹,这些都是游戏为玩家提供的选择,而一款设计的有趣的游戏便是让玩家能够感受到自己做的选择是有意义且有影响的,塔科夫的捡垃圾系统则完美地达到了这一点。玩家的成长与每一局的收益和玩家选择捡走的垃圾息息相关,这一把玩家能赚多少钱取决于玩家决定带走什么道具,让玩家们能够直观,清晰地感受到自己做出的选择带来了的影响,去除了“沉默选择”的感受。总的来讲,跳蚤市场机制的助推让塔科夫的捡垃圾生动有趣,动态的市场价格为玩家的每一次战局增添了悬念,惊喜,与随机性。而由于捡垃圾对玩家进度,收益的直接影响,玩家能够深刻地感受到自己选择的意义,这些相互交织的引力最终使得我们成为了一个个塔科夫中的“垃圾佬”。

          结合刚才所说的随机性所带来的悬念与惊喜,塔科夫捡垃圾时另一项优秀的设计便是钥匙房与动态物资刷新。在游戏中玩家能够捡到许多钥匙,它们能够打开地图中不同的房间,里面有时候会有重要的任务道具,又或是高级物资。正因如此,很多钥匙拥有着昂贵的价格,玩家也可以重金投资购买这些钥匙,去这些房间里“开奖。” 有趣的是,玩家永远都不知道在这扇锁着的门后究竟是什么奖励,是一文不值的小垃圾?还是价值连城的宝贝? 这种不确定性刺激着我们的人类赌徒的本质,激励着玩家一次又一次地进到战局,期望着这一把能够血肥撤离,期望着能够在钥匙房里摸到梦寐以求的Ledx。小到各个容器,大到各个钥匙房,这些战局中存在的不确定性为玩家带来了不断的新鲜感与悬念,刺激着我们再搜一间房,再摸一个包。钥匙房的设计则是又一层相加于高风险高回报基础上的游戏机制。就比如邪教房,这些房间里面经常会刷新高价值物品,但通常都被设计在了地图中玩家相对密集的区域,就例如海关宿舍楼。门背后的奖励是不确定的,能不能活着跑到门前也是不确定的。悬念层层叠加,玩家们的贪婪与侥幸心理不断被刺激,无数个万一让我们如同飞蛾扑火般,追寻着爬离塔科夫的发财梦。

         捡垃圾还有一则很重要的机制便是上文中有提到的 “战局中找到”这项要求。这份设计的本意是抨击跑刀,以及买金卖金的行为,但也对游戏的体验造成了很大程度上实质性的影响。战局中找到的意思则是玩家需要从战局中存活,且以幸存的状态离开战局。这意味玩家不仅要在战局中待够时间,获取足够的经验,才能够离开战局。若以上要求的任意一点没有达到,则物品就不会打勾了,意味着他不是战局中找到的,通常这种物品是玩家带进战局的,比如说枪械装备,但有时候则是被玩家塞进裤裆的高价值物品,有时候是从跳蚤市场上购买的物品。不打勾意味着玩家无法将物品交任务,也无法在跳蚤市场上售卖,这对玩家来说是极大的惩罚,就好比我在战局中找到了ledx,我本想卖跳蚤赚个一百万,但因为我撤离时被打死了,现在这100万是拿不到了,我还得想办法处理这个不打勾的物品,无论是找商人以物易物,还是升级藏身处。重点是不打勾的物品价值会大打折扣,或直接失去了其存在的用途,比如说气体分析仪,一个前期的任务道具,他除了交任务几乎没有任何有用的别的作用。这项设计颇有争议,是一把双刃剑,一方面这种设计能够限制跳蚤市场的物品倒卖,鼓励玩家带装备进图,而不是裸吊直冲高价值物资点把东西赛裤裆。这让玩家们在战局中拥有更刺激的体验,因为死亡的惩罚过于昂贵,就算是塞进裤裆的大宝贝价格也会跌好几倍,因此玩家会无比关心自己的死活,为游戏的沉浸感锦上添花,但另一方面,这对没太多时间投入塔科夫玩家的惩罚过于严厉,不是每一把玩家都能够活着逃离,而特别是身上有任务道具的时候死掉,那对玩家来说则是无比的恼人。

          

MMORPG式的成长,与藏身处

塔科夫跟传统射击游戏的一大区别便是其内置的技能等级系统,它们很大程度上影响了玩家在游戏中的战术选择与体验,就比如说一个满级耐力满级力量的玩家会在战斗中比一级耐力一级力量的玩家拥有数倍的优势。玩家能够直观收获升级的成就感时,游戏中也能且且实实体会到自己等级的成果,它创造了塔科夫中的不公平竞技体验,也注定造就了塔科夫与竞技无缘,一个满级的玩家可以轻轻松松干掉一个初来乍到的玩家,虽然不公平,但创造了随机性与动态。它很大程度上营造了游戏中动态且新鲜的氛围,结合游戏中完全随机匹配的机制,玩家与玩家之间的区别为各个玩家每一局都能体验到新鲜的pvp,勾心斗角,又或是抢物资点。若没有技能的系统,游戏时间长的玩家会失去很大一部分游戏时长带来的回报与奖励,也使得玩家与玩家之间的战斗同质化。游戏的随机性与不公平性不仅达到了拟真的设计目的,也为游戏带来的悬念与惊喜添油加醋。这不仅为游戏不仅带来了生动的战斗环境,也显著地降低了游戏的重复性。虽然每一局的地图是一样的,但每一局里面的玩家,物资,boss刷新都是随机的。多人游戏的随机性很大程度上来源于玩家,而塔科夫等级的设定则进一步加剧了玩家之间的区别所带来的随机性,最终为不同等级,不同进度的玩家营造悬念,又或是惊喜,例如起手枪遇到全装被秒杀,又或是拿喷子打腿打死了一个穿着顶级护甲的“太空人”。

          游戏中玩家等级的令一大作用便是给玩家划分阶级。就比如说玩家在1-15级,15-25级,又或是42级+能使用的武器,配件,枪械,子弹都是不同的。当然,这也是一项值得推敲的设定,若玩家一开档就直冲进度,像全职主播等,他们就有能力用更好的子弹,用更好的装备,在普通玩家还在捡垃圾的时候给他们带来降维打击。限制玩家过快地发育有很多种方法,但以现在的塔科夫而言,制作组还没有找到一种平衡普通玩家和硬核全职玩家的方法,这在许多别的pvp游戏中也能见到,但由于塔科夫剧烈的死亡惩罚,这一项问题也被指数性放大了,全职主播可以拿着最顶级的子弹,最顶级的护甲轻轻松松干掉那些学生党,上班族。这虽然对没有很多时间玩塔科夫的玩家非常不友好,但从另一方面去想,这种设定也促使了以小博大玩法的诞生,也算是一种对普通玩家和硬核玩家之前的平衡,换句话说,普通玩家只要枪法准,或者当老六,还是有机会打死硬核全装chad从而获得硕大的奖励。换句话讲,等级带来的阶级划分是叠加于塔科夫不公平竞技的一项机制,它是塑造动态环境的一大组件,也同时为玩家们带来了升级的引力与动力。毕竟,拿着好枪好子弹薄纱小卡拉米的感觉人人都想体验。

          阶级的划分更重要的一点便是限制玩家的选择,让游戏中前期的道具或配件更具有意义,若玩家一开始就可以购买顶级配件,顶级子弹,那设计的前期枪械与弹药,都成为了累赘的存在,这也会让游戏体验极度重复且同质化,这也是在游戏档末很常见的一个问题,后文中会仔细讨论。游戏中种类繁多且复杂的配件,子弹,装备并非仅仅只是为了拟真所加入的,他们的品质有所划分,让不同阶级的玩家都能有所选择。它不仅为玩家们带来进程感,与阶级相结合,也让pvp变得更具悬念,更具多样性。通过游戏时长与等级来为玩家划分阶级是一个可取的设计元素,这能为玩家带来成长所带来的收获感,也能为游戏的环境制造更多悬念与惊喜,但平衡玩家之间的阶级带来的不公平竞技便是我们作为制作者需要去思考的问题,因为能一天八小时玩游戏的人,肯定占玩家群体的少数,但一天能玩八小时游戏的人,可以轻松劝退不少上班族,学生党。

       塔科夫为玩家带来成长的成就感与进程感的还有一大重要因素就是藏身处,你可以把它当成每个玩家自己的老家。藏身处被划分成了多个区块,而玩家需要收集材料和钱去建造升级他们,有些模块可以为玩家带来增益,有些模块可以制造物品,甚至有模块可以抽卡。而藏身处建造的过程十分漫长,无论是消耗的小时还是需要的材料,玩家通常需要一周,几个月,才能把藏身处的每一个模块升级到满。升级的过程就仿佛coc中玩家建造升级需要好几个小时,甚至上十个小时。建设藏身处带来的不仅是视觉上的奖励,看着自己的老家从一无所有变成设备齐全的军械库,更重要的是,它为玩家提供了更多选择,包括但不限于玩家所能使用的子弹,又或是白边玩家仓库的大小,又或是制作需要的任务道具。就比如说我找不到salewa急救包交任务,那我直接制作一个就好。或者我想玩一把武器,我就可以去工作台制作它型号的子弹。藏身处模块等级越高,玩家的选择就越多越自由。这种从各个方面受限到想怎么玩就怎么玩的过程就好比我们现实中的成长,小时候我们没有任何选择,随着我们长大,我们的世界才拥有了更多选择。自由选择的能力对玩家而言是硕大的奖励,它是令人愉悦的,令人满足的,而塔科夫所设计的等级,藏身处,清晰地为玩家们提供一种向着自由选择攀爬的过程,为玩家带来了强烈的进程感,让玩家们觉得自己所做的任务,所坐的牢(就比如耶格的任务),是有意义的。

参与感与沉浸感

          从总体来看,这款游戏的地图设计、UI/UX和角色设定,都增强了游戏的沉浸感与参与感。参与感,常指玩家与游戏空间的关系深浅,是营造沉浸体验的重要组件。而沉浸感这一概念由作家Janet Murray在《Hamlet on the Holodeck》一书中详细描述,简单来讲,沉浸感可以理解为完全置身于另一个世界的感觉,完全“走进”了一个游戏世界或是故事中。在游戏中,制作者们通过最小化UI,如不显示血量和小地图,以及其他硬核设计,例如弹夹子弹都需要自己填装等,提高了玩家的参与度和挑战性。 虽然极大提高了玩家的学习成本,但其为玩家营造了一种什么事都是靠自己去完成的感受,在别的游戏里系统为玩家做好的事情,在塔科夫中玩家都需要自己去完成。这种自己做事的感受潜移默化地将玩家们置身于塔科夫的世界当中,在此时,角色成为了玩家感官的延申, 玩家们不会感到自己在操作一个角色,看到的也不再是电脑屏幕,而是自己与这危机四伏的塔科夫市。就好比在游戏中玩家的角色死亡了,玩家通常会说“我死了!”而不是“我控制的角色死了!” 沉浸感与参与感带来的感官延申帮助玩家与游戏世界建立了扎实的联系,为玩家打造了身临其境的体验,从而增幅了游戏中山车式的刺激体验。

          由于这些硬核的设计,听觉便在信息获取中扮演了关键角色。游戏中无论是走路,蹭草,开背包,甚至是转身都会发出一定的噪音。而游戏中除了看见敌人直接清空弹夹,更重要的便是知道敌人在什么位置,在干什么。由于游戏的惩罚机制,玩家都十分小心,这造就了游戏中围绕听觉展开的有趣博弈。无论是假跑骗人,还是手雷压脚步,这些博弈不仅考验玩家对游戏的理解,也需求玩家在游戏中高度集中,粗心听漏了任何一个音源,都可能导致对决的失败。更重要的是,游戏中无论是敌人还是队友都没有标识,玩家需要自己去辨别,和队友沟通,汇报位置,才能避免TK。这些设计牢牢抓住了玩家的注意力,让玩家们全身心地投入到了塔科夫的世界当中。 

          但是值得批判的是逃离塔克夫中的声音系统常年有bug,且设计十分粗糙,这也是让很多玩家诟病的一点。虽然制作组在直播中展现了他们声音系统的复杂与真实性,但很显然他们没有打磨这个系统的核心 – 让玩家清楚地听明白声音的来源。游戏是一种体验而并非模拟,他们想要让声音系统拟真的野心很显然没有足够的技术支持,让声音系统不仅听不明白也具有一堆bug。这也是我们设计游戏时需要注意的一点,scoping(指的是确定游戏项目的范围和规模,以确保能够在预定的时间和预算内完成开发。我们可以有远大的梦想,但我们要清楚地知道自己技术的长处与不足,不要让野心反噬本身游戏的质量。

地图设计

          塔科夫的地图和关卡设计独特且超前。其设计围绕着真实性、合理性和沉浸感展开。其地图的每一个细节,无论是大体的地图布局还是房间和室内的构造,都为增强游戏的沉浸感做出了极大贡献。

          特别值得一提的是“塔科夫街区”地图中的室内设计。地图中的每个房间都充满了隐含的背景,墙上的血,没有吃完的食物,又或是大家戏称的果粒橙,都生动地刻画这些房间里面曾经的故事,让我们能够看到这些生动,却不可见的人们的过往。这些细节不仅满足了我们与生俱来的好奇心和探索欲,也使得塔科夫不仅仅是一个用于战斗和任务的场地,而更像是一个生动且真实的世界。

          回到地图的大体设计, 就拿最典型的海关这张地图为例,其ai的分布位置,每一个缺口的位置,邪教房的位置,物资点的位置,都是经过设计考量的。这张长条形的地图可以主要分为三条线路,宿舍楼,炮楼,以及中央马路。从地图左侧出生的玩家都需要跑到地图右侧撤离,地图右侧出生的玩家反之。这也导致了地图中的宿舍楼,新加油站,和炮楼变成了最容易见到人的地方。为此,设计者们不仅让这三个地点成为了很多任务要去的去处,也让boss在这几个地方刷新,并且这三个地方除了图中心的加油站都会刷新高级物资。而在拥有高级物资的宿舍楼和炮楼,设计者都加入了相对比较困难的撤离点,比如宿舍楼黑车刷新是随机的,在炮楼撤需要拉闸。这不仅激励玩家们前去这两个地点火拼,也为地图创造了高风险,低风险区域的划分。这样的设计为各个不同阶段,不同目的的玩家提供了有意义的路径选择思路。而地图设计比较巧妙的一点便是他利用了ai的存在让其成为了为其他玩家报点的工具,就例如在宿舍楼刷新的ai,他们的存在让玩家们能够更快地定位彼此。ai迫使玩家开枪暴露位置,从而促进游戏中pvp的发生,也为玩家们是提供信息或制造干扰。ai与boss的存在不仅为玩家们提供了动态的信息获取方式,也同时为游戏的随机性添油加醋。当然,这就不得不提塔科夫有段时间阴间的ai设计,那时候的ai经常能打死玩家,千里之外一枪头眼。从我的角度而看,这就有些本末倒置了,我认为ai是一种信息获取的方式,而不是一种对玩家的挑战。对游戏中各个设计元素的定位是一项很复杂的工作,而塔科夫之前这种一拍脑袋就改,且本末倒置的行为的确略显粗糙,是我们在设计游戏时一定需要避免的。总的来看,塔科夫的地图在不失细节,沉浸感的情况下为玩家带来一个生动,动态的环境,也为玩家移动时带来了更多有意义的选择。大到规划每把的行动路线,小到在pvp中寻找可能的侧翼偷袭,地图带来了的可能性数不胜数。

移动,游戏感

          这款游戏与众不同的一点便是玩家可以非常精细地控制角色的姿势和动作。这种设计不仅增加了游戏的拟真性,还大幅度扩展了玩家在战斗中可以做出的有意义的选择。例如,通过鼠标滚轮,玩家可以精确地控制蹲下的高度,或者通过组合键来调整头部晃动的幅度。然而,这种精细化的控制系统也是一把双刃剑。其复杂性可能导致认知负担过重,尤其是对于新玩家来说。这种设计的学习成本相对较高,可能会让一些玩家望而却步。繁琐且复杂的按键操作让新玩家很难上手这款游戏,很多时候新玩家都不知道,或忘记一些动作该如何按出来。 这与最近流行的《博德之门3》的设计有相似之处,尽管一开始可能让人感到困惑,但一旦掌握,它提供了无与伦比的自由度。

          值得批判的是,最近加入的“惯性系统”在游戏感方面引发了一系列问题。从我的角度看,这一设计存在明显的缺陷。例如,走路时角色似乎“滑动”而非行走,以及在左右移动时出现的不自然停顿,都严重影响了玩家的游戏体验。这些设计问题不仅影响体验,更重要的是,它们削弱了玩家与游戏空间的直观互动,从而导致了游戏反馈与玩家感知之间的分离。这种分离可能会产生一系列不适感,如晕3D和感到动作的粘滞性。游戏感是一种复杂的感知体验,它涉及到玩家如何感受到他们的操作与游戏世界之间的互动,而不良且粗糙的惯性系统设计显然破坏了原本的游戏感。

武器改装

         这是这款游戏的闪光点之一,与其他射击游戏相比,塔科夫追求极致的拟真性,允许玩家对枪械的几乎每一个部件进行改装和改造。这不仅包括握把、瞄具,还涵盖了拉机柄和弹夹等。更值得一提的是,游戏对改装几乎没有限制,你甚至可以给一把枪装上多个瞄准镜或手电筒,就像游戏中的太阳神战术。 然而,这一改枪系统不仅仅是为了吸引军迷或展示拟真性。它是一个与游戏内经济系统紧密结合的配装系统。配件的价格与其性能成正比,同时具有独特的加成和减成效果。这为玩家提供了多样化的策略选择。你可以投入大量资金来打造一把激光枪,也可以低价打造一个全装谋害器。游戏的进度和经济系统则进一步加强了这一机制的复杂性和深度。由于它们将玩家划分为不同的经济阶层,从而确保了各种不同价位和性能的枪械配件都有其存在的价值。这种动态的经济系统为枪械改装提供了更多有意义的选择,使玩家在改装枪械时能更加有思考地进行搭配,而不是单纯地追求当前最强的配置(Meta)。

删档

         这款游戏还有一个重要的特性便是周期性的删档。每隔几个月,所有玩家的装备和等级都会被重置,让他们重新从零开始。这一机制最初引发了不少玩家的不满和痛苦,因为这意味着辛辛苦苦几个月来的努力和成就一夜之间化为乌有。虽然开发团队解释说这是因为游戏仍在开发阶段,所以不得不进行删档,但随着时间的推移,玩家们逐渐认识到了这一机制所带来的独特乐趣。这也是为什么开发团队后来也计划推出两种服务器:一种会进行删档,另一种则不会。那么,周期性删档的优点究竟在哪里呢?许多玩家都觉得塔科夫在删档后的初期是最有趣的。这是因为删档重置了所有玩家的经济和装备状态,从而极大地增加了游戏内的多样性和自由度。正如之前所讨论的,塔科夫的玩家群体可以分为前期、中期和后期三个阶段,每个阶段的玩家在装备和武器选择上都有所不同。到了几个月后的档末期,当所有玩家都变成了“亿万富翁”,游戏环境会变得高度同质化。这不仅减少了游戏的惊喜与悬念,还降低了死亡和资源收集的重要性。换句话说,当所有人都拥有顶级装备和无数的资源时,游戏中的许多其他元素,如物资,任务、武器和装备,就失去了它们原有的价值和意义。因此,在开发团队找到更好的方法来维持游戏多样性和自由度之前,周期性的删档机制是不可或缺的。它确保了游戏内各种设计元素,包括任务、武器、配件和装备,都能在不同阶段的玩家中得到合理的应用和体验。

总结

以上,便是对逃离塔科夫各个机制的详细刨析。当然,笔者的浅析必定有所遗漏,但总而言之,塔科夫的好玩与刺激由以下几点构成:


1. 随机性,悬念与惊喜。游戏的捡垃圾,随机匹配,跳蚤市场,与玩家阶级划分都为游戏中的悬念与惊喜添油加醋。

2. 鞭子与糖,极端的惩罚与奖励。游戏中的死亡掉落与物品带勾为玩家们带来了紧张刺激的过山车式游戏体验,死亡的沉重,舔包的甘甜,时刻刺激着玩家们全身心地投入到游戏当中。

3.贪婪,赌徒心理。由于游戏无可比拟的随机性,玩家的赌徒心理被牢牢抓住,无数个万一让我们不断地返回塔科夫,永远无法逃离。

4.自由,选择。大到我们在不同阶段选择的不同配装,小到我们在战局中捡起的垃圾,塔科夫在玩法方面提供了无限自由,并让玩家们时时刻刻感受到自己选择的意义。

5.成长,进程感。游戏的阶级划分,藏身处升级,做任务,以及商人好感为时刻左右着玩家们的选择与自由,让玩家们发育的过程时时刻刻感受到自己的成长,激励着玩家们向着自由的选择继续爆肝。

6.参与感,沉浸感。繁琐且拟真的机制与UI和增加了玩家的参与度和挑战性。而高度的自由度和玩家自主性增强了沉浸感。让我们的游戏体验身临其境,为游戏的过山车式体验添油加醋。

7.真实性,合理性。塔科夫的地图围绕着真实感展开。虽然牺牲了游戏的优化,但为我们带来了生动的游戏世界,激发了我们探索的欲望,也让我们捡垃圾的体验生动有趣,如同寻宝一般。


从整体来看,这些设计元素和机制共同作用,使得《逃离塔科夫》成为了一个深度和广度都非常出色的游戏。整款游戏大大小小的机制都围绕着自由度,沉浸感这两大关键词展开,为我们提供了一个独一无二,且激动人心的体验。希望这篇博客对你有所启发,我们游戏中再见!

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